但当时写到后面遇到一个较大问题,就是创新方面的困难,因为世界架构已经提前框死,不同BOSS之间很难写出新意,当篇幅拉长到两三百万字难免会陷入重复或者同质化。

        当时我就在想。

        这写法有没有办法更有趣一点?

        然后就很自然想到缝合游戏制作元素。

        因为不同的经典游戏或游戏元素本身就是有内容、有剧情、且有差异的,可以很好解决中后期同质化,而且在趣味性上应该会更好。

        当然。

        本书也遇到了一些问题。

        大家似乎更喜欢看秘境部分。

        而对领地建设和开拓部分兴趣不大。

        这方面我最初是有预料的,所以在架构上秘境游戏占比七八成,预计只用两三成来写领地经营,即使如此追更时体验依然不理想。

        这确实一度让我陷入困扰。

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