但当时写到后面遇到一个较大问题,就是创新方面的困难,因为世界架构已经提前框死,不同BOSS之间很难写出新意,当篇幅拉长到两三百万字难免会陷入重复或者同质化。
当时我就在想。
这写法有没有办法更有趣一点?
然后就很自然想到缝合游戏制作元素。
因为不同的经典游戏或游戏元素本身就是有内容、有剧情、且有差异的,可以很好解决中后期同质化,而且在趣味性上应该会更好。
当然。
本书也遇到了一些问题。
大家似乎更喜欢看秘境部分。
而对领地建设和开拓部分兴趣不大。
这方面我最初是有预料的,所以在架构上秘境游戏占比七八成,预计只用两三成来写领地经营,即使如此追更时体验依然不理想。
这确实一度让我陷入困扰。
内容未完,下一页继续阅读